五月八号,星期一。
会议室中,荀郁、顾知瑾正跟工作室的“原初”六人开会,说着新游戏的设定。
在白板上画出一名角色的简单线稿后,荀郁开口说:
“这一次的新游戏名叫《饥荒》,是一款沙盒求生类型的游戏,这是游戏的主要画风。”
“居然是沙盒。”高之然一下子就来了兴趣。
他是数值狂魔,就跟某些迷恋数学的人一样,迷恋着游戏中的数值设定。
在经历过几款游戏的开发后,他对于数值设定更加地痴迷。
而沙盒游戏正是十分考验数值的游戏类型之一。
沙盒意味着自由与创造,玩家在游戏中往往能够做出许许多多的事情。
而越是自由,能够创造的东西越多,游戏的内容就会越加的丰富。
要让丰富的游戏内容能够让玩家玩得爽,玩得开心,数值设计无疑是重要的因素之一。
如果玩家花费了大量的时间,打造出一样东西,却发现这玩意还不如初始的道具好用。
玩家肯定会把游戏给喷个体无完肤的。
目前不管是国内还是国外,沙盒游戏的数量都不是很多,或者说不够沙盒。
主要原因是玩家似乎对沙盒游戏有点提不起兴致。
如果注重自由度的话,玩家会觉得游戏没有明确的主线,他们玩起来不知道要干嘛?
如果有明确的主线,并且不断引导玩家进行游戏,又渐渐背离沙盒游戏的初衷。
往游戏里面塞的东西少了,玩家觉得没意思,来来去去就是那几样东西。
又没有明确的主线,往往只是玩了一会后,就会因为不知道要做啥而把游戏给卸载掉。
往游戏里面塞的东西多了,玩家又会觉得学习的门槛太高,进而没有精力去玩游戏。
还有这么多东西,玩家也不见得能够全部发掘出来。
或者说只需要发掘出一部分,就能够解决游戏的大多数挑战。
那些“多余”的东西不就都浪费了么?这可都是游戏设计师辛辛苦苦整出来的啊!
因此在很多游戏设计师看来,沙盒游戏是一种吃力不讨好的游戏类型。
这也导致了目前国内外的沙盒游戏都是屈指可数。
目前最为有名的沙盒游戏是国外一款名为《未来之灾》的电脑端3D游戏。
玩家在末世的一间房子中,不断杀死前来袭击他的丧尸,再从丧尸上摸出材料。
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在房子周围搜索东西,再用这些材料打造新的武器,抵抗下一波的僵尸,直到杀死最终BOSS。
游戏中掉落的材料都是固定的,能够制造的武器也不多。
只要能够打造出火箭炮,那么即便是最终BOSS,也顶不住玩家三下。
哪怕体验游戏所有的内容,差不
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